Hoe speel je dobbelstenen, gokdobbelstenen

Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 6 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
Lenormand Dobbelsteen 🎲
Video: Lenormand Dobbelsteen 🎲

Inhoud

Een verscheidenheid aan dobbelspellen is al lang populair in veel culturen. Al rond 600 voor Christus. in China werden hiervoor botten met zes zijden in de vorm van een kubus gebruikt. Aanvankelijk was het een waarzeggerij, maar al snel begonnen de dobbelstenen te worden gebruikt in verschillende spellen, waaronder gokken. Het meest populaire dobbelspel is craps, dat zowel in casino's als op straat wordt gespeeld. Andere gokspellen met dobbelstenen zijn onder meer gokken, het Japanse spel Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico en Close the Box.

Stappen

Methode 1 van 7: Craps in het casino

  1. 1 Wijs één speler aan als schutter. Hij gooit de dobbelstenen en de rest zet in op het resultaat van de worp. Alle spelers, inclusief de shooter, plaatsen weddenschappen tegen het huis.
  2. 2 Geef de pijl door tot op het bot. Stickman (een casinomedewerker die de dobbelstenen pakt met een speciaal lang apparaat) biedt de schutter een set dobbelstenen aan, meestal vijf dobbelstenen, waarvan er twee moeten worden gekozen. Straatcraps hebben meestal maar twee dobbelstenen.
    • Casino craps hebben meestal scherpe randen en nette markeringen, zodat elke kant hetzelfde weegt als de andere.
  3. 3 Plaats uw eerste weddenschappen. De shooter moet wedden op het resultaat van de eerste worp voordat de dobbelstenen worden gegooid, en de andere spelers die een weddenschap maken, kiezen deze uit de lijst met mogelijke. De initiële tarieven kunnen als volgt zijn:
    • Pass: een tarief dat 1:1 betaalt. Het wordt gedaan zodat de schutter het winnende nummer vóór het mislukte nummer weggooit. Bij het spelen op een speciale craps-tafel met markeringen wordt deze inzet geplaatst op het Pass Line-veld. Dit is een van de opties voor de pijlinzet.
    • Don't Pass: deze weddenschap betaalt ook 1:1 uit. Hier wedt de speler dat de schutter een niet succesvol nummer naar een winnend nummer zal gooien. (Dit wordt soms "spelen aan de donkere kant" genoemd en wordt als een slechte vorm beschouwd.) Bij het spelen op een tafel met markeringen wordt deze weddenschap geplaatst op het veld Don't Pass Line. Dit is de tweede variant van de pijlinzet. Sommige casino's vereisen ook dat alle spelers een Pass of Don't pass-weddenschap plaatsen vóór de eerste worp.
    • Odds (of Free Odds): een weddenschap die wordt geplaatst naast Pass, Don't pass of Come. Het wordt uitbetaald in plaats van de overeenkomstige weddenschap als het wint. Deze weddenschap wordt meestal naast of overlappend geplaatst, maar niet volledig gedekt. Odds in combinatie met Pass impliceert meestal een kleine inzet en een grote winst, en in het geval van Don't pass is het vice versa, hoewel het casino een maximale Odds-inzet kan instellen voor Pass en Don't pass.
    • Stelling: meestal zijn dit weddenschappen op een bepaald resultaat, bijvoorbeeld het bedrag of een reeks sommen van de getrokken getallen, of op een bepaalde combinatie van getallen op de dobbelsteen. Deze weddenschappen geven je meestal een grotere winst omdat ze minder kans hebben om te landen dan Pass of Don't pass.
  4. 4 Gooi de dobbelstenen. De eerste worp heet de Come Out Roll. Het resultaat bepaalt welke inzetten worden uitbetaald, welke verloren gaan en welke in het spel blijven.
    • Als er 7 of 11 punten zijn in de Come Out Roll, winnen de Pass-weddenschappen en verliezen de Don't Pass-weddenschappen. De volgende worp is de Come Out Roll voor een nieuwe ronde.
    • Als er 2, 3 of 12 punten worden gegooid, verliezen Pass-weddenschappen. Don't pass weddenschappen winnen als de worp 2 of 3 is, in het geval van 12 worden ze teruggegeven aan de speler zonder winst. (In sommige casino's wordt de inzet teruggegeven bij een worp van 2 punten, in andere kan de speler kiezen tussen deze twee nummers).
    • Als een ander nummer bij de eerste worp valt, gaat het spel naar de Point Roll-fase, waar het getrokken nummer de winnende is, en de ronde gaat verder. Pass en Don't pass tarieven worden uitgebreid.
    • Bij casinocraps wordt een worp geteld als de schutter de dobbelstenen met één hand gooide, waarna ze van de andere kant van de tafel stuiterden. Als een van de dobbelstenen van de tafel vliegt, kan de schutter een van de resterende dobbelstenen kiezen die de stickman hem heeft aangeboden, of hem vragen de uitgeschakelde dobbelsteen terug te geven.(In het laatste geval zal de boxman - de casinomedewerker die het spel en de weddenschappen beheert - de kubus inspecteren om er zeker van te zijn dat niemand de randen heeft ondermijnd of overbelast.)
    • Bij straatcraps kan in plaats van een tafelkant een stoeprand, muur, gespannen stof worden gebruikt, of de botten worden zonder obstakels gegooid.
  5. 5 Plaats weddenschappen op de worp op Point. Pass-, Don't Pass-, Odds- en Proposition-weddenschappen kunnen worden geplaatst voor de Point Roll, net als bij de Come Out Roll. Daarnaast zijn er nog twee weddenschappen mogelijk:
    • Come: Deze weddenschap wint als de shooter 7 of 11 punten gooit in de eerste Point Roll, of als hij een Point eerder dan 7 gooit.
    • Don't Come: wint als de shooter noch 7 noch 11 gooit in de eerste Point Roll, of een nummer gooit dat niet overeenkomt met Point, en vervolgens 7 punten voor Point gooit.
    • Naast Come and Don't Come kun je Odds inzetten, net als bij Pass en Don't Pass, maar alleen nadat het Puntnummer is bepaald.
  6. 6 Gooi de dobbelstenen om het puntnummer te gooien. De schutter gooit totdat het resultaat een Punt of 7 punten is.
    • Als de shooter een punt gooit bij de eerste worp, winnen de Pass en Come-weddenschappen, maar Don't Pass en Don't come-loss. Het is niet nodig om een ​​punt te gooien met dezelfde combinatie als bij het definiëren ervan: als het puntnummer gelijk aan 4 punten een combinatie is van 1 en 3, is de winnende combinatie niet alleen 1 en 3, maar ook 2 en 2.
    • Als de shooter een punt gooit na de eerste worp, winnen Pass-weddenschappen, verliezen Don't Pass-weddenschappen.
    • Als de shooter een 11 gooit bij de eerste worp, wint Come, verliest Don't Come. Pass en Don't pass tarieven worden verlengd tot de volgende keer. (11 punten na de eerste worp hebben op geen enkele manier invloed op de weddenschappen).
    • Als de shooter 7 punten gooit bij de eerste worp, winnen de Come and Don't Pass-weddenschappen, maar verliezen de Pass and Don't Come-weddenschappen.
    • Als de shooter een 7 gooit na de eerste worp, wint Don't Pass en Don't Come, verliest Pass and Come en geeft hij zijn beurt op om de dobbelstenen naar een andere speler te gooien.
    • Als de shooter een 2, 3 of 12 gooit bij de eerste worp, verliezen Come-weddenschappen. Don't Come-weddenschappen winnen als het resultaat van de worp 2 of 3 is, in het geval van 12 worden ze teruggegeven aan de speler. (Na de eerste worp hebben deze nummers geen invloed op de inzetten).
    • Als de shooter nog een nummer gooit, wordt dit het nieuwe Point-nummer voor Come and Don't Come-weddenschappen en blijft het originele Point-nummer hetzelfde voor Pass- en Don't pass-weddenschappen. Als het Come Point eerder valt dan 7, wint de Come-weddenschap en verliest de Don't Come-weddenschap, en vice versa. Als het originele Point-nummer eerder uitvalt dan het Come Point, wint de Pass-weddenschap, verliest Don't Pass en blijven Come and Don't Come in het spel tot een nieuwe ronde, waar een nieuw Point-nummer wordt bepaald.

Methode 2 van 7: Straatcraps

  1. 1 Wijs één speler aan als schutter. Hij zal de dobbelstenen gooien. Voor de eerste worp moet de schutter een inzet plaatsen.
    • Straatcraps vereisen geen obstakel om te werpen of een beperkend oppervlak, hoewel spelers een muur of stoeprand als obstakel kunnen gebruiken en het werpoppervlak kunnen beperken met een strakke doek.
  2. 2 Laat de rest van de spelers inzetten tegen de schutter. Ze kunnen elk bedrag binnen de inzet van de schutter inzetten of deze dekken. Als niemand de inzet van de schutter heeft gedekt, moet hij de rest incasseren.
    • Spelers kunnen ook nevenweddenschappen plaatsen of de schutter een winnend nummer of een specifieke combinatie van nummers gooit.
  3. 3 Gooi de dobbelstenen op de Come Out Roll. De resultaten zijn bijna hetzelfde als bij casinocraps.
    • Als de Come Out Roll 7 of 11 punten gooit, wint de shooter het geld van de rest van de spelers. Hij kan opnieuw inzetten en de dobbelstenen gooien voor een nieuwe Come Out Roll, of hij kan de plaats van de schutter afstaan ​​aan de speler aan de linkerkant.
    • Als de Come Out Roll 2, 3 of 12 gooit, verliest de shooter de weddenschap. Hij heeft weer de keuze - om nog een inzet te doen of de dobbelstenen verder door te geven.
    • Als er een ander nummer in de Come Out Roll verschijnt, verandert dit in een Point. De rest van de spelers kunnen extra weddenschappen plaatsen of de shooter de Point opnieuw kan gooien.
  4. 4 Gooi de dobbelstenen naar de Point Roll. De resultaten zijn bijna hetzelfde als bij casinocraps.
    • Als de shooter een puntnummer uitrolt, wint hij en kan hij opnieuw inzetten op de volgende ronde of de dobbelstenen verder doorgeven.
    • Nadat hij 7 punten heeft gegooid, verliest de schutter al het geld dat op het spel staat en moet hij de dobbelstenen doorgeven aan de volgende speler.
    • Als een ander nummer uitvalt, gooit de schutter de dobbelstenen opnieuw totdat hij een Punt of 7 punten gooit. Hier, in tegenstelling tot casino craps, is er geen Come Point.

Methode 3 van 7: Gevaar

  1. 1 Wijs een kassamedewerker aan. In Hazard wordt de speler die de dobbelstenen gooit de bankier genoemd, niet de shooter.
  2. 2 Laat de bankier een getal tussen 5 en 9 kiezen. Dit nummer heet Maine. Bij het werpen van de dobbelstenen bepaalt het welke nummers winnen en welke verliezen.
    • In sommige versies van de azar, bijvoorbeeld in de Franse versie, wordt de belangrijkste toegewezen door een voorlopige worp van de dobbelstenen.
    • De meeste bankiers kiezen het getal 7 als de belangrijkste, omdat het een grotere kans heeft om te vallen bij twee dobbelstenen (één op zes). Dit verandert het spel in craps.
  3. 3 Plaats uw inzet op het resultaat van de worp. De bankier plaatst weddenschappen tegen andere spelers individueel, een groep spelers of een bank. In dit stadium worden weddenschappen geplaatst of de bankier het genoemde hoofdnummer of een ander winnend nummer zal folden.
  4. 4 Gooi de dobbelstenen. Het resultaat van de eerste worp bepaalt welke weddenschappen winnen, welke verliezen en welke in het spel blijven.
    • Als de bankier de hoofdprijs foldt, wint hij (dit wordt een bijnaam genoemd).
    • Als de bankier 2 of 3 punten gooit, verliest hij.
    • Als de bankier het hoofdnummer 5 of 9 heeft toegewezen en 11 of 12 gooit, verliest hij.
    • Als de hoofdprijs 6 of 8 punten is en de bankier gooit 12, dan wint hij.
    • Door 6 of 8 als main te roepen en 11 weg te gooien, verliest de bankier.
    • Door main te nomineren als 7 en te rollen als 11, wint de bankier.
    • Als de hoofdprijs 7 is en de bankier gooit 12, dan verliest hij.
    • Als de bankier in dit stadium verliest, heeft hij de mogelijkheid om een ​​nieuwe hoofdprijs aan te wijzen, een weddenschap te plaatsen en de dobbelstenen te gooien, als dit niet voor de derde keer is gebeurd. Na drie opeenvolgende verliezen wordt de volgende speler de bankier.
    • Als de bankier een nummer weggooit dat niet samenvalt met het hoofdnummer, maar niet is opgenomen in de lijst met verliezers, krijgt dit nummer de waarde "chana". Om in de toekomst te winnen, moet de bankier het vat weggooien.
  5. 5 Plaats weddenschappen op het resultaat van de chane toss. De geldautomaat en andere spelers kunnen hun initiële inzet verhogen, afhankelijk van of de kans eerder komt dan de hoofdprijs. Deze weddenschappen zullen dus winnen als de bankier de btw naar de hoofdprijs gooit.
  6. 6 Gooi de chan. Afhankelijk van het resultaat van de worp wint, verliest of gooit de bankier de dobbelstenen opnieuw.
    • Als de bankier het chane-nummer weggooit, wint hij.
    • Als de hoofdprijs in dit stadium uitkomt, verliest de bankier. Als dit zijn derde verlies op rij is, gaan de dobbelstenen naar de speler aan de linkerkant.
    • Als de bankier een ander nummer gooit, maakt hij een nieuwe worp totdat een vat of een hoofdrol naar buiten rolt.

Methode 4 van 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Doe twee blokjes in een kopje. In Japan, waar het spel werd geboren, zaten nomadische gokkers op tatami-matten en gebruikten een bamboekop of -kom.
  2. 2 Schud de botten in de beker en plaats deze vervolgens met de onderkant naar boven op de grond, zodat de botten niet zichtbaar zijn. Traditioneel zit de bottenschuddende dealer op zijn knieën, lichtjes op zijn hielen gehurkt en met de bovenkant van zijn voeten op de grond (in een seiza-houding), en wordt hij uitgekleed tot aan zijn middel om te voorkomen dat hij van bedrog wordt beschuldigd, dus je kunt zorg dat hij zich niet verstopt in zijn mouwen of broek extra kubussen.
  3. 3 Plaats je inzet, er is een oneven of even getal op de dobbelstenen gevallen. Spelers kunnen zowel tegen elkaar als tegen het huis inzetten.
    • Bij het plaatsen van een inzet op “Te” zet de speler in op een even getal (2, 4, 6, 8, 10 of 12).
    • Bij het plaatsen van een weddenschap op "Khan", zet de speler in op een oneven nummer (3, 5, 7, 9 of 11).
    • Als inzetten tegen elkaar worden geplaatst, zet meestal hetzelfde aantal spelers in op Te en Khan.
  4. 4 Verwijder de beker om het resultaat te zien. De verliezers betalen de winnaars, het casino neemt een percentage van de winst, als de dealer een werknemer van het gokhuis is.
    • Dit spel wordt tegenwoordig vaak gespeeld door de yakuza (leden van de Japanse maffia). Ze is vaak te zien in films over de yakuza en samoerai.Het is ook bekend als een minigame in de Ryu ga Gotoku-videogameserie.

Methode 5 van 7: Meer dan zeven

  1. 1 Plaats uw inzet op het resultaat van de worp. Er zijn slechts drie soorten weddenschappen mogelijk:
    • Het aantal zal minder dan zeven zijn. Betaald 1: 1.
    • Het aantal zal meer dan zeven zijn. Betaald 1: 1.
    • Het aantal zal zeven zijn. Meestal wordt het 4: 1 betaald, hoewel het in sommige casino's slechts 3: 1. (Hoewel 7 het nummer is dat het vaakst op twee dobbelstenen wordt gegooid, zijn de kansen 5: 1).
  2. 2 Gooi de dobbelstenen. Meestal worden houten botten gebruikt, die de dealer in een speciale parachute gooit.
  3. 3 Betaal de winnaars en verzamel het geld van de verliezers volgens het resultaat van de worp.
    • In plaats van een groef kunnen de botten in een beker worden gegooid en worden verborgen, zoals in Te-khan bakuti.

Methode 6 van 7: Mexico

  1. 1 Laat de spelers overeenkomen om gedurende het spel een bepaald bedrag in te zetten, zoals bij poker of craps. Aan het einde van elke ronde geeft de verliezer het vastgestelde deel van dit bedrag aan de bank.
  2. 2 Bepaal de beginvolgorde van je worpen. Elke speler gooit een dobbelsteen; degene met de meeste punten begint het spel, de volgende speler is de speler aan de linkerkant. De speler met het laagste aantal punten die gooit, betaalt aan de pot.
    • Het wordt aanbevolen om op een tafel of ander oppervlak te spelen met bumpers, zodat de botten niet van de tafel vallen en van het obstakel kunnen afduwen.
  3. 3 Laat de spelers om de beurt de dobbelstenen maximaal drie keer gooien. De leidende speler van de ronde bepaalt aan de hand van het aantal worpen hoeveel worpen anderen kunnen maken - misschien minder, maar niet meer. De resultaten zijn gerangschikt volgens het volgende systeem:
    • Een worp van 2-1 luidt "21". (Het grootste aantal is tientallen en het kleinste aantal is enen.) Het heet "Mexico", ter ere waarvan het spel zijn naam kreeg.
    • Neemt rollen line-up van 6-6, of 66, tot 1-1, of 11.
    • Andere gemengde worpen worden eerst gescoord op het hoogste aantal, of tientallen, en vervolgens op het laagste, of eenheden. Daarom zal 3-1, of 31, helemaal onderaan staan.
    • De resultaten van de worpen zijn niet cumulatief. Als de speler 34 gooit bij de eerste worp en 31 bij de tweede, mislukt 65.
    • Als de leidende speler Mexico gooit bij een van zijn worpen, gaan de dobbelstenen onmiddellijk naar de volgende speler, die ze maximaal drie keer gooit (bepalend hoeveel worpen de anderen kunnen maken). Als hij Mexico gooit, gooit de volgende speler de dobbelstenen, enzovoort.
    • De Mexico-worp verdubbelt de inzet van de verliezer. Spelers moeten vooraf beslissen of en hoe de tarieven zullen stijgen ten koste van Mexico. Als de niet-topspeler echter een 2-1 gooit, telt dit niet als Mexico en gaan de inzetten niet omhoog.
    • Als twee of meer spelers de laagste score hebben, spelen ze de Mexico-ronde tegen elkaar om de verliezer te bepalen.
  4. 4 De verliezer van de ronde betaalt aan de pot. Als hij daardoor de weddenschap verliest, verlaat hij het spel.
  5. 5 Geef de dobbelstenen door aan de volgende speler. Het spel gaat op dezelfde manier verder: de verliezer betaalt de pot en verlaat het spel als hij zijn inzet verliest. De laatste persoon met het geld om in te zetten, wint de pot.

Methode 7 van 7: Sluit de doos

  1. 1 Verzamel spelers. Het spel "Close the Box", ook bekend als "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (vandaar de naam van de spelshow), "Clackers" of "Zoltan's Box", omvat twee tot vier spelers als het spel voor geld is. Hoewel je alleen kunt spelen.
    • Als er inzetten worden geplaatst, geeft elke speler een bepaald bedrag aan de bank, dat aan het einde van het spel door de winnaar wordt ingenomen.
  2. 2 Open alle borden. De doos voor dit spel is uitgerust met borden met nummers van 1 tot 9, die aan het begin van het spel in de open positie moeten staan.
    • In een andere configuratie bevat de doos tabletten met nummers van 1 tot 12. Een variant van dit type spel is "300", waarbij de tweede doos met nummers van 13 tot 24 wordt gebruikt.
    • Je kunt het spel starten met meerdere gesloten borden.In de optie "Even" zijn alleen de even nummers open, in de optie "Oneven" zijn alleen de oneven open, in de "Van drie tot het einde" zijn de nummers 1, 2 en 3 gesloten en in de "Lucky 7" alleen de zevende tablet is open en de doos wordt van de ene speler naar de andere verzonden totdat een van hen 7 punten gooit om hem te sluiten.
  3. 3 Bepaal wie het spel zal starten. Om dit te doen, kun je een of twee dobbelstenen gooien - degene met de meeste punten begint.
  4. 4 Laat de spelers om de beurt met de dobbelstenen gooien. Afhankelijk van de gekozen speloptie, gooit de speler beide dobbelstenen terwijl de borden 7, 8 en 9 open zijn. Als ze allemaal bedekt zijn, kun je ervoor kiezen om beide dobbelstenen of één te gooien.
    • In sommige variaties, als een speler een dubbele rolt, maakt hij nog een worp. Zo'n optie was te zien in de show "Big Players", waar de deelnemer verzekerd was als hij het bord alsnog wist te sluiten met een dubbel.
    • In andere variaties moet de speler beide dobbelstenen gooien totdat het totaal van de open borden 6 of minder is (1, 2, 3; 1 en 5; 2 en 4 of 6).
  5. 5 Welke borden gesloten moeten worden hangt af van het gedropte aantal. De planken zijn gesloten, waarvan de getallen gelijk zijn aan het resultaat van de worp. Als er 7 punten zijn, zijn alle opties uit de lijst geschikt:
    • Alleen bord sluiten 7.
    • Sluit tabletten 1 en 6, ongeacht of precies 1 en 6 op de botten vielen of niet.
    • Sluit plank 2 en 5, ongeacht of 2 en 5 op de botten vielen of niet.
    • Sluit plank 3 en 4, ongeacht of 3 en 4 op de botten vielen of niet.
    • Sluit de planken 1, 2 en 4.
    • In de Thaise versie kun je slechts één tablet tegelijk sluiten - ofwel een van de nummers op de dobbelstenen, of hun som. Als 7 punten uitvielen in een combinatie van 3 en 4, kun je ofwel 3, of 4, of 7 sluiten en niets anders.
    • In andere varianten van het spel is het vereist om een ​​bepaald bord in de eerste zet te sluiten om niet te verliezen. In "Two" moet je eerst bord 2 sluiten, en het nummer 4, dat bij de eerste worp uitviel, betekent automatisch verlies. In "Trojka" sluiten ze eerst bord 3; de nummer 2 in de eerste worp leidt tot een automatisch verlies.
  6. 6 Blijf de dobbelstenen gooien zolang je de borden kunt sluiten. Wanneer een speler een nummer weggooit waarmee geen van de overgebleven borden kan worden gesloten, beëindigt hij het spel. Om de punten te tellen, moet hij de waarden van de open borden bij elkaar optellen. Als dit borden 2 en 5 zijn, krijgt de speler 5 punten. (Deze optie heet "Golf").
    • In de "Missionaris" variant zijn de punten gelijk aan het aantal openstaande borden. Als dit borden 2 en 5 zijn, krijgt de speler 2 punten.
    • In Say What You See, ook wel Digital genoemd, zijn punten opgebouwd uit getallen op open borden. Als dit borden 2 en 3 zijn, krijgt de speler geen 5 punten, maar 23 punten.
  7. 7 Geef de doos en de dobbelstenen door aan de volgende speler. De borden gaan weer open en de volgende speler probeert ze te sluiten door zo lang mogelijk met de dobbelstenen te gooien. Dit proces wordt herhaald totdat alle deelnemers de doos proberen te sluiten. De speler met de minste punten wint de pot.
    • Als de speler erin slaagt alle borden in de doos te sluiten, wint hij automatisch en ontvangt hij dubbele inzetten van de rest.
    • Het is mogelijk om het spel op te splitsen in rondes (de "Competitie"-optie) met behulp van de telmethode van de "Golf"-optie. De punten voor elke ronde worden opgeteld bij het vorige puntentotaal. Wanneer iemand 100 punten scoort, wint de speler met de laagste score. Je kunt ook als knock-out spelen - dan ligt een speler die 45 punten of meer scoort uit het spel.
    • Bij de optie "Failed Seven" eindigt het spel wanneer er een 7 wordt gegooid.

Bruikbare tips

  • Elk van deze spellen kan worden aangepast voor meerzijdige dobbelstenen die worden gebruikt in rollenspellen, zoals dobbelstenen met tien gezichten. In dit geval moeten de regels worden gewijzigd zodat ze min of meer overeenkomen met het mogelijke resultaat van de worp. Laten we zeggen dat het getal 7 overal wordt vervangen door de gemiddelde waarde die op twee van dergelijke dobbelstenen kan worden gegooid (11 op twee decaëdrische).
  • Aangenomen wordt dat de dobbelspellen de oorsprong zijn van sommige idiomen in de Engelse taal. Bijvoorbeeld, "weddenschappen leggen" ("weddenschappen") kan afkomstig zijn van de odds-inzet in craps, en "op zessen en zevens" - van de uitdrukking "wedden op zes en zeven", die afkomstig kan zijn van het gokspel in Chaucers "Canterbury Tales".

Je zal nodig hebben

  • Twee dobbelstenen (voor alle spellen)
  • Tafel met zijkanten (met speciale markeringen voor casinocraps of zonder markeringen voor "Mexico")
  • Kop of kom (voor "Te-khan bakuti" of "Min of minder zeven")
  • Chute (voor "groter-minder dan zeven")
  • Een doos met negen planken genummerd van 1 tot 9, of een bord met nummers erop geschreven en een marker om ze door te strepen (voor "Sluit de doos")