Hoe speel je whist?

Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 3 Juli- 2021
Updatedatum: 21 Juni- 2024
Anonim
How To Play Whist (4 Player)
Video: How To Play Whist (4 Player)

Inhoud

Whist is een 18e eeuws kaartspel, de voorloper van bridge en harten. Het was oorspronkelijk bedoeld als een spel gebaseerd op strategie en communicatie tussen vier spelers. In latere en moeilijkere variaties, of het nu gaat om whist of contract whist, plaatsen spelers hun weddenschappen op het aantal slagen dat ze kunnen maken voordat het spel begint.

Stappen

Deel 1 van 2: Standaard whist

  1. 1 Verdeel in twee paren. Whist wordt altijd gespeeld door twee teams. Spelers zitten in een cirkel, elke speler moet tussen twee tegenstanders zitten, tegenover zijn partner.
    • Twee leden van team A en twee leden van team B moeten bijvoorbeeld in ABAB-volgorde zitten.
  2. 2 Schud de stapel en deel kaarten aan alle spelers. Ga met de klok mee en begin met de speler links van je. Met inbegrip van jou, krijgt elke speler 13 kaarten.
    • U kunt zelf de dealer kiezen of door middel van loting beslissen.
    • Verwijder alle jokers van de stapel voordat je kaarten deelt.
    • Bij het spelen met vreemden of in een toernooi schudt één speler het kaartspel, verwijdert de tweede speler het en deelt de derde speler. Dit verkleint de kans op valsspelen en wordt beschouwd als de standaard voor kaartspellen.
  3. 3 Laat de laatste kaart aan alle spelers zien. De kleur van deze kaart (harten, schoppen, klaveren of ruiten) is de troefkleur voor deze ronde en zal altijd kaarten van andere kleuren verslaan. (Meer details hieronder).
    • Deze kaart is van de dealer. Zorg ervoor dat alle spelers de kans krijgen om ernaar te kijken voordat de dealer het aan zijn andere kaarten toevoegt.
    • Als de laatste kaart aan een niet-dealer wordt gedeeld, moeten spelers hun kaarten tellen en ervoor zorgen dat elk 13 kaarten in de hand heeft. Onthoud dat kaarten altijd moeten worden gedeeld, beginnend met de speler links van de dealer en met de klok mee.
    • Trump is de enige getoonde kaart. Alle andere kaarten moeten in de handen van de eigenaar worden verborgen totdat ze worden gespeeld.
  4. 4 Informeer de spelers over de volgorde van de kaarten. Elke kaart wordt gerangschikt volgens het standaardsysteem, waarbij de aas de hoogste kaart is.
    • De volgorde van prioriteit is twee, drie, vier, (...), negen, tien, boer, vrouw, heer, aas.
  5. 5 De speler links van de dealer legt een kaart open. Deze kaart blijft voor iedereen op tafel zichtbaar.
    • Deze kaart wordt de leider genoemd, omdat het de enige kaart op tafel is. Nadat de steekpenningen zijn ontvangen, worden de kaarten opzij gelegd en gaat de beurt naar degene die de steekpenning heeft aangenomen.
    • De speler kan elke kaart plaatsen
  6. 6 De volgende drie spelers spelen om de beurt met een kaart van dezelfde kleur. Met de klok mee (naar links), elke speler legt op zijn beurt een kaart open naast de vorige kaarten.
    • Als een speler een kaart heeft van dezelfde kleur als de eerste, moet hij een kaart van die kleur plaatsen.
    • Als de vereiste kleur niet beschikbaar is, mag hij elke andere kaart spelen.
    • Als er meer dan één kleur open op tafel ligt, beperkt alleen de originele kleur de speelbare kaarten van de speler.
    • Een speler beweegt bijvoorbeeld van tientallen clubs. Speler B kiest uit kaarten van dezelfde reeks in zijn hand en plaatst de klaverenkoning. Speler B heeft geen kaarten van deze reeks, dus kiest hij een andere kaart en speelt een ruitendrieling. Van de klaveren heeft speler D alleen de klaveren boer in zijn hand en moet deze neerleggen.
  7. 7 Bepaal wie de steekpenningen aanneemt. De vier gespeelde kaarten worden een slag genoemd. Een van de spelers neemt deze slag en legt deze gedekt opzij om later te gebruiken om te scoren. Volg deze eenvoudige regels om te bepalen wie wint en de steekpenningen aanneemt:
    • Als een of meer troeven zijn gespeeld, wint degene die de sterkere troef heeft gespeeld.
    • Als de troefkaarten de slag niet hebben gehaald, wint degene die de hoogste kaart van de leidende kleur heeft gespeeld.
    • Vergeet niet dat de troefkleur aan het begin van het spel werd bepaald. Schrijf het ergens op voor het geval mensen het plotseling vergeten.
    • Neem de kaarten van de slag niet terug in je handen. Ze worden niet gespeeld in dit spel.
  8. 8 De winnaar van de laatste slag is de eerste die het volgende spel speelt. Nadat de laatste slag aan de rest van de stapel is toegevoegd, legt de winnaar nog een kaart neer. Elke steekpenning volgt dezelfde regels:
    • De facilitator kan elke kaart uit zijn hand spelen.
    • De andere 3 spelers bewegen met de klok mee van de leider en doen om de beurt een zet. Elke speler moet een kaart van dezelfde kleur spelen, als hij er een heeft. Anders kan hij elke kaart spelen.
    • De steekpenning wordt gewonnen door degene die de sterkste troef heeft gespeeld. Als er geen troefkaarten zijn, wint de hoogste kaart van de leidende kleur de slag.
  9. 9 Blijf trucjes spelen totdat iedereen geen kaarten meer heeft. Aangezien alle spelers aanvankelijk hetzelfde aantal kaarten hebben, moeten alle spelers bij de laatste slag kaarten verliezen.
    • Om het tellen van de punten gemakkelijker te maken, kunt u proberen elke gewonnen trick apart te houden. Om dit te doen, is de gemakkelijkste manier om ze op elkaar te stapelen, loodrecht op elkaar (de eerste steekpenning wordt naar het noord-zuid gedraaid, het tweede naar het oost-west, het derde naar het noord-zuid, en spoedig).
  10. 10 Tel de scores van elk team. Punten worden toegekend aan het team, niet aan de speler.
    • Tel de steekpenningen van elk team. Als Frodo 3 slagen heeft gewonnen in dit spel, en zijn partner Sam 4 heeft gewonnen, tellen ze samen op: 7.
    • Het winnende team trekt 6 af van de gewonnen tricks. Dit is hun partijrekening. (Frodo en Sam verdienden elk 1 punt.)
    • Het verliezende team scoort geen punten per wedstrijd
    • Denk eraan om de slagen te tellen (groepen van 4 kaarten), niet het aantal gewonnen kaarten.
  11. 11 Speel extra spellen totdat een team in totaal 5 punten heeft. Ter voorbereiding op de volgende wedstrijd:
    • Schud de kaarten.
    • De kaarten worden nu gedeeld door de speler links van de vorige dealer. Het recht om te delen gaat voor elk spel met de klok mee.
    • De laatst uitgedeelde kaart komt er weer uit om de troefkleur te bepalen. Er kan in elk spel slechts één troefkleur zijn.

Deel 2 van 2: Wedden op whist en contract whist

  1. 1 Zorg ervoor dat alle spelers bekend zijn met de whist-regels. Wedden op whist begint met een gokproces dat waarschijnlijk niet wordt begrepen door degenen die nog niet eerder met whist hebben gespeeld.
    • (Gelukkig staan ​​de regels voor standaard whist op deze pagina geschreven!)
  2. 2 Plaats twee verschillende jokers in het kaartspel. Spelers moeten het eens worden over welke joker als een "grote joker" wordt beschouwd en welke als een "kleine joker". Het kaartspel zou nu 54 kaarten moeten bevatten.
  3. 3 Deel 12 kaarten aan elke speler, laat de overige 6 op één stapel liggen. Deze stapel van zes kaarten wordt een "spaarvarken" genoemd. Spelers kunnen hun kaarten bekijken, maar het spaarvarken blijft gesloten.
  4. 4 De speler links van de dealer zet in of slaat over. De speler kan verschillende inzetten doen. Kortom, het is een weddenschap (of "contract") op hoeveel trucs het team van de speler kan winnen.
  5. 5 Elke weddenschap moet een nummer van 1 tot 7 bevatten. Het is verantwoordelijk voor het aantal punten dat de speler gaat verdienen.
    • Aangezien de eerste zes gewonnen tricks geen punten waard zijn, tel je er 6 bij de weddenschap op om te bepalen hoeveel tricks het team van een speler moet scoren om te winnen. Een inzet van 3 punten komt overeen met een overwinning met minimaal 9 slagen.
  6. 6 Het winnen van de "bottom order"-weddenschap verandert de waarde van de kaarten. Inzetten op "vier" of "vier topvolgorde" voldoet aan de belofte om minimaal 4 punten (10 slagen) te winnen en de standaardkaartvolgorde te volgen. De "bottom four"-weddenschap belooft minimaal 4 punten te winnen en volgt de gedeeltelijk gewijzigde volgorde van kaarten:
    • De bovenste (of standaard) volgorde van kaarten van de zwakste naar de sterkste: 2, 3, (...), 10, boer, vrouw, heer, aas, kleine joker, grote joker. Beide jokers worden als troeven beschouwd.
    • De laagste rang van kaarten van zwak naar sterk: koning, vrouw, boer, 10, (...), 2, aas, kleine joker, grote joker. Beide jokers worden als troeven beschouwd.
    • Houd er rekening mee dat azen en jokers hun anciënniteit in de lagere hand behouden!
  7. 7 Een "geen troef"-weddenschap betekent dat het spel zonder troefkleur wordt gespeeld. De "Seven No Trump"-weddenschap betekent dat het team van de speler zeven punten moet winnen (alle 13 slagen) en dat er geen troefkleur is in dit spel.
    • Als de weddenschap zonder troef wint, worden de jokers nutteloos in dat spel en kunnen ze de slag niet winnen.
    • De weddenschap "topvolgorde zonder troefkaart" of "lagere volgorde zonder troefkaart" kan niet worden gemaakt.
  8. 8 Met de klok mee moet elke speler een inzet plaatsen of een zet overslaan. Elke volgende weddenschap moet hoger zijn dan de vorige en moet voldoen aan de volgende regels:
    • De inzet met een hoger nummer verslaat de inzet met een lager nummer.Dat wil zeggen, elke "vier"-inzet verslaat elke "drie"-inzet.
    • De "bottom order"-weddenschap is sterker dan de "top order"-weddenschap als ze hetzelfde aantal punten hebben. Onthoud dat een niet-gespecificeerde weddenschap (bijvoorbeeld "vijf") wordt beschouwd als een weddenschap van de hoogste orde.
    • Een No Trump-weddenschap is sterker dan elke andere weddenschap met hetzelfde nummer.
  9. 9 Als drie spelers een zet missen, wint de laatst genoemde weddenschap. Vanaf dit moment worden de regels die in de weddenschap zijn aangekondigd van kracht en hoeft de winnaar slechts enkele beslissingen te nemen:
    • Als de winnende weddenschap een Trump-, High Order-, Low Order- of niet-gespecificeerde weddenschap is, bepaalt de winnaar de troefkleur voor dat spel.
    • Als de No Trump-weddenschap wint, beslist de winnaar welke kaartvolgorde wordt gebruikt, boven of onder.
    • Als de eerste drie spelers niet inzetten, moet de dealer de weddenschap plaatsen en daarmee automatisch winnen.
  10. 10 De speler met de winnende inzet kijkt naar de stapel kaarten die aan de zijkant ligt. Zes kaarten in de "spaarpot" worden beschouwd als de eerste slag van de winnaar. Er zijn ook speciale regels verbonden aan het spaarvarken:
    • Na het winnen van een van de weddenschappen, behalve geen troef inzetten, de winnaar onthult de kaarten in het spaarvarken voor alle spelers.
    • De winnaar kan nu stiekem een ​​willekeurig aantal kaarten in zijn hand omwisselen voor hetzelfde aantal kaarten in het spaarvarken. Andere spelers kunnen zien hoeveel kaarten er zijn geruild, maar niet welke.
  11. 11 Speel een spelletje whist. Afgezien van de speciale regels die worden bepaald door de winnende weddenschappen, inclusief de waarde van de jokers, blijven de basisregels van het spel hetzelfde.
    • De regels van dit onderdeel worden in detail beschreven in de sectie "Standaard whist".
    • Aangezien de speler met de winnende inzet de eerste slag (spaarvarken) heeft gedaan, gaat deze speler in de volgende slag als eerste.
  12. 12 Bepaal de punten. Alleen het team met de winnende weddenschap kan punten scoren in dit spel, maar ze kunnen ze ook verliezen:
    • Het winnende team telt het aantal slagen dat in dat spel is behaald. Vergeet niet om in de rekening het spaarvarken op te nemen, apart gezet (het telt als één steekpenning).
    • Als het team met de winnende weddenschap het aantal ontvangen slagen correct heeft geraden, verdient het volgens de regels punten. Vergeet niet dat de eerste zes tricks van het team geen enkel punt opleveren. Elke volgende slag is één punt waard.
    • Als het team met de winnende weddenschap zijn doel niet bereikt, verliest het zoveel punten als het niet was geraden. Als de weddenschap "zeven" bijvoorbeeld heeft gewonnen en het team heeft slechts drie punten (9 slagen) gescoord, dan verliest dit team vier punten.
  13. 13 Blijf games spelen totdat je je vooraf bepaalde doel hebt bereikt. Meestal spelen ze totdat een van de teams 5 punten heeft verdiend (door het spel te winnen) of -5 punten (door het spel te verliezen).

Tips

  • Tijdens een whisttoernooi, wanneer meerdere tafels tegelijkertijd spelen, kunnen de organisatoren besluiten dat de teams aan elke tafel een bepaald aantal spellen spelen, in plaats van totdat een van hen genoeg punten heeft verzameld. De spellen aan elke tafel eindigen dus ongeveer op hetzelfde tijdstip.
  • Om tijd te besparen bij het schudden van de kaarten, houdt u een tweede pak kaarten bij u en laat iemand het opnieuw schudden terwijl de dealer de kaarten van het eerste kaartspel deelt. Wissel van deck, zodat je niet hoeft te wachten tussen games.
  • Je kunt een tweede pak kaarten of een ander voorwerp voor de speler links van de dealer leggen, zodat iedereen weet wiens beurt het is om in de volgende ronde te delen.
  • Sommige spelers wisselen hun troefkleur af in plaats van een kaart te openen. Eerst is de troefkleur harten, dan ruiten, dan schoppen en dan klaveren. Voor het vijfde spel ga je ofwel terug naar de harten, of je kunt het spel helemaal zonder troeven spelen (en in het zesde spel heb je al harten gekozen).
  • In een meer risicovolle versie van de weddenschap whist stijgt de minimuminzet voor spelers van 1 naar 3.

Waarschuwingen

  • Spelers mogen hun kaarten niet vertellen of laten zien, behalve de ene kaart die de troefkleur bepaalt.

Wat heb je nodig

  • Vier spelers
  • Standaard 52 kaartspel speelkaarten
  • Twee verschillende soorten jokers (alleen in bet whist)
  • Optioneel tweede kaartspel om tijd te besparen bij het schudden van kaarten tussen rondes.