Een tekstspel maken

Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 10 Februari 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
23 LEUKE SPELLEN OM JE TE REDDEN VAN VERVELING
Video: 23 LEUKE SPELLEN OM JE TE REDDEN VAN VERVELING

Inhoud

Tekstavontuur of interactieve fictie (kortweg IF) is het oudste genre van computergames, met tegenwoordig een relatief kleine maar toegewijde fanbase. Ze zijn meestal vrij beschikbaar, gebruiken een verwaarloosbare hoeveelheid verwerkingskracht en, het beste van alles, je kunt zo'n spel maken zonder programmeervaardigheden te hoeven leren.

Stappen

Deel 1 van 3: Software kiezen

  1. 1 Probeer Inform 7. Inform 7 is een populaire tool met veel functies voor het maken van op tekst gebaseerde games (beter bekend als interactieve fictie). De programmeertaal is ontworpen in de vorm van gewone Engelse zinnen en biedt volledige functionaliteit.Inform 7 is gratis en beschikbaar voor Windows-, Mac- en Linux-systemen.
  2. 2 Gebruik Adrift om eenvoudig een game op Windows te maken. Adrift is een andere populaire, eenvoudige taal en compiler voor interactieve fictie. Omdat het afhankelijk is van een grafische interface in plaats van codering, kan het gemakkelijk worden gebruikt door mensen die niet bekend zijn met programmeren. Adrift is gratis en alleen beschikbaar voor Windows-systemen, hoewel games die ermee zijn gemaakt op elk besturingssysteem of zelfs in een browser kunnen worden uitgevoerd.
  3. 3 Als je bekend bent met de basisprincipes van programmeren, probeer dan TADS 3. Als je het maken van een tekstspel wilt benaderen als een codeerproject, is TADS 3 misschien wel de meest uitgebreide software voor deze taak. Het werkt nog vlotter als je bekend bent met de programmeertaal C++ en/of Javascript. TADS 3 is gratis en beschikbaar voor systemen als Windows, Mac en Linux.
    • Windows-versie van TADS 3 (en alleen het) wordt geleverd met de add-on "Workbench", waardoor het programma nog toegankelijker is geworden voor mensen die geen kennis hebben van programmeren, en over het algemeen handiger in gebruik is.
    • Programmeurs zijn wellicht geïnteresseerd in deze gedetailleerde vergelijking van Inform 7 en TADS 3.
  4. 4 Bekijk andere opties. De bovenstaande toolkit is het populairst, maar er zijn andere programma's die ingang hebben gevonden in de online fictiegemeenschap. Als geen van de vermelde programma's je interesseert of als je andere opties wilt verkennen, probeer dan de volgende analogen:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Probeer de browsergebaseerde optie. U kunt meteen aan de slag zonder vooraf te laden met een van de volgende tools:
    • Quest (analoog aan de hierboven gepresenteerde IF-toolkit)
    • Twine (eenvoudig te gebruiken grafische editor)
    • StoryNexus (de speler kiest een van de aangeboden opties, in plaats van de tekst te raden die moet worden ingevoerd; StoryNexus zet je spel online; heeft tools om inkomsten te genereren)

Deel 2 van 3: Aan de slag

  1. 1 Bekijk tekstcommando's. In de meeste tekstspellen moet je een commando invoeren om verder te gaan. Mensen die eerder interactieve fictie hebben gespeeld, verwachten dat je game specifieke commando's heeft, zoals "verkennen (object)" en "nemen (object)".
    • De technische documentatie of hulp voor de software van je keuze zou je kennis moeten laten maken met deze commando's en hoe je ze aan het spel kunt toevoegen.
    • Vaak zijn er in het spel extra unieke commando's, variërend van "draai de club" en eindigend met "maai het gazon". Dergelijke acties moeten duidelijk zijn voor de spelers, tenzij je ze invoegt als grappen of paaseieren die de voortgang van het spel op geen enkele manier beïnvloeden.
  2. 2 Plan de kaart en/of spelerbewegingen. De meest voorkomende vorm van interactieve fictie is het verkennen van verschillende locaties, gewoonlijk 'kamers' genoemd, zelfs als ze buiten zijn. Om te beginnen zou het leuk zijn om een ​​of twee kamers te maken voor de speler om te studeren, en dan nog een paar kamers, waar je een simpele zoekopdracht of het oplossen van een puzzel voor nodig hebt, en een grote puzzel, waarover je moet zweet en bestudeer alles grondig.
    • Daarnaast kun je een project maken waarin de keuze van de speler de hoofdrol speelt, in plaats van de puzzels die ze oplossen. Het kan een emotioneel verhaal zijn gebaseerd op de relatie van de speler met andere personages, of een verhaalcampagne waarbij de speler veel beslissingen zal nemen om de gevolgen ervan in latere scènes te zien. Je kunt een geografische kaart of "kamers" gebruiken om als evenementen te fungeren, en de speler zal door verschillende scènes gaan die beschrijven wat er gebeurt.
  3. 3 Hulp bij syntaxis. Als je eerste kamer niet werkt zoals je wilt, of je weet gewoon niet hoe je het gewenste resultaat in een bestaand programma kunt bereiken, zoek dan naar het menu "instructies" of "help", evenals het "Lees Me”-bestand in de programmamap. Als dat nog niet genoeg is, plaats je vraag dan op het forum van de site waar je de software hebt gedownload of op het algemene forum voor interactieve fictie.
  4. 4 Maak een introductie en eerste kamer. Als je eenmaal een basislay-out voor je spel hebt, schrijf dan een korte introductie om het spel te beschrijven, leg ongebruikelijke commando's uit en waarschuw voor een eventuele leeftijdsgrens. Beschrijf vervolgens de eerste kamer. Probeer de setting zo interessant mogelijk te maken, aangezien de meeste spelers zullen stoppen als ze een lege kamer zien. Hier zijn enkele voorbeelden van wat spelers als eerste moeten zien bij het starten van een spel (voor het gemak gelabeld):
    • Invoering: Voor dit jacht moest je je hele verzameling gratis puddingbonnen inwisselen en gaat nu de zee op. God haat je duidelijk. Ik moet gaan kijken of Lucy in orde is na de storm. Het lijkt erop dat ze op dat moment in de machinekamer was.
    • Logistiek en inhoudswaarschuwing: Welkom bij Yachtcharter. Voer "check coupons" in om uw collectie te zien. Gebruik het commando "redeem (coupon name)" om te profiteren van deze mysterieuze items. Let op: het spel bevat scènes van geweld en kannibalisme.
    • Kamer beschrijving: Je staat in een eikenhouten kuip. Een ijzeren stapelbed is omgevallen in de storm, en de enige matras, gescheurd en nat, ligt onder de minibar. Aan de noordzijde van de kamer is een gesloten deur.
  5. 5 Maak teams voor de eerste kamer. Bedenk hoe de speler kan omgaan met elk object dat je noemt. Ze zouden op zijn minst elk onderwerp moeten kunnen "bestudeeren" of "bestudeeren". Hier zijn enkele voorbeelden van opdrachten die de speler kan gebruiken en de tekst die wordt weergegeven als resultaat van hun acties:
    • de matras onderzoeken - Gevuld met ganzenveren van topkwaliteit, waarvan de meeste momenteel door de kamer zweven. Nat en ruikt naar drank.
    • studeer jezelf - Je bent moe en alleen gekleed in een gescheurd roze gewaad, aangetrokken net voordat de storm losbarstte. De badjas heeft een zak en een katoenen riem.
    • open de deur - de deurkruk draait, maar de deur leent zich er niet voor. Het lijkt alsof iets zwaars de deur aan de andere kant vasthoudt.
  6. 6 Verander de eerste kamer in een eenvoudige puzzel. Volgens het klassieke begin moet de speler een uitweg uit de kamer zien te vinden. De puzzel hoeft niet moeilijk te zijn, het is slechts een voorbeeld van waar je spel over gaat. Ze moet de speler ook leren de beschrijving aandachtig te lezen en naar aanwijzingen te zoeken. Na het invoeren van opdrachten moet de speler bijvoorbeeld het volgende doen:
    • til de matras op - In dezelfde seconde trof een sterke geur van tequila je in de neus. Nu kun je zien waarom de matras nat was ... je gooide hem opzij en veegde je handen af ​​aan de badjas.
    • verken de kamer - Je zit in de eikenhouten kuip. Een ijzeren stapelbed is omgevallen in de storm, en de enige matras, gescheurd en nat, ligt aan de zijkant. Er is een minibar in de hoek. Aan de noordzijde van de kamer is een gesloten deur. Er ligt een kapotte fles op de grond.
    • hef de fles op - Je pakt een kapotte tequilafles op. Je weet nooit wat van pas kan komen.
    • studie zak - Je portemonnee is op zijn plaats. Joehoe!
    • studie portemonnee “Ook al heb je de gratis puddingcoupons weggegeven, er zijn nog steeds noodcoupons in je portemonnee. Nu heb je op voorraad schrootbon en fluitje coupon.
    • een koevoet afbetalen 'Je pakte de schrootbon op en schraapte je keel. De bon vliegt weg en een seconde later valt een zware koevoet in je handen.
    • open de deur met een koevoet - Je hebt de koevoet in de gleuf in het deurkozijn gestoken en hard gedrukt. Je werd opgeschrikt door een plotseling gegrom aan de andere kant van de deur. Nog een poging en je opent de deur, maar tegen die tijd is het beter om je wapen klaar te hebben.
    • open de deur met een koevoet - Deze keer hield de deur niet meer vast. Het zwaaide zonder moeite open en opende de weg voor een enorme grijze wolf die naar je keek! Denk snel - u kunt maar één optie kiezen.
    • sla de wolf met een fles - Je hebt de wolf in de neus geslagen met een kapotte fles. Hij jankte en rende weg.Het pad naar het noorden is nu open.

Deel 3 van 3: Het spel schuren en afmaken

  1. 1 Werkwoorden en zelfstandige naamwoorden moeten duidelijk zijn. Als maker ben je zo vertrouwd met de termen dat je ze uit je hoofd leert. Andere mensen zullen zich door slechts een paar zinnen moeten laten leiden. Wanneer je een nieuw team of object toevoegt, vooral als het belangrijk is om door het spel te komen, zorg er dan voor dat het duidelijk en gebruiksvriendelijk is.
    • Gebruik altijd geldige itemnamen in kamerbeschrijvingen. Als een speler bijvoorbeeld een kamer binnenkomt en een beschrijving van een "schilderij" ziet, moet de term voor dit object "schilderij" zijn. Als je per ongeluk de term "afbeelding" gebruikt, zullen spelers zich moeten afvragen hoe ze ermee om moeten gaan.
    • Sta het gebruik van synoniemen voor werkwoorden toe. Bedenk hoe de speler het object zal proberen te gebruiken. Zo moet een knop zowel reageren op "op de knop drukken" als op "op de knop drukken". In het geval van de vijand kan het worden "aangevallen", "slaan", "snijden" en ook "gebruiken (elk item dat als wapen kan worden gebruikt) op (naam van de vijand)".
  2. 2 Maak puzzels realistisch. Laat je zorgvuldig gemaakte puzzel de onderdompeling van de lezer niet verstoren. Laten we zeggen dat je jezelf hebt overtroffen en een puzzel hebt bedacht met een Viking-helm, een dynamietstok en een bijenkorf, maar deze items zijn onrealistisch om te vinden op een ruimteschip of in een schoolklas. Zo doorbreek je de logica van de setting, en vreemde voorwerpen zullen direct roepen: "Gebruik mij voor de puzzel."
    • Door meerdere oplossingen voor dezelfde puzzel te maken, worden ze realistischer, net als het gebruik van hetzelfde onderwerp in meerdere puzzels of op verschillende manieren.
    • Puzzels moeten passend zijn. Je personage moet de behoefte voelen om dit of dat raadsel op te lossen.
    • Vermijd kunstmatige puzzels zoals de torens van Hanoi, doolhoven en logische puzzels.
  3. 3 Wees eerlijk tegen je spelers. Old school adventure-games staan ​​bekend om hun brute resultaten, zoals "Je hebt een kiezelsteen genomen, waardoor een lawine ontstaat die je onder je begraaft. Einde van het spel". Spelers willen tegenwoordig dat hun vaardigheden worden beloond. Afgezien van de noodzaak om onopzettelijke sterfgevallen door spelers te voorkomen, zijn hier een paar ontwerpbeslissingen om in gedachten te houden:
    • Belangrijke gebeurtenissen mogen niet leiden tot overlijden door een ongeval. Voor het grootste deel, als een speler eenmaal heeft bedacht wat hij moet doen, zou hij 100% van de tijd succesvol moeten zijn.
    • Verspreid hints voor lastige puzzels en voeg niet meer dan twee denkbeeldige manieren toe om het probleem op te lossen.
    • Voeg geen puzzels toe die niet bij de eerste playthrough kunnen worden opgelost, bijvoorbeeld als het volgende gebied moet worden verkend of puzzels met gevolgen die, als ze verkeerd worden opgelost, tot de dood zullen leiden.
    • Er is niets mis met het permanent blokkeren van een gebied tijdens het spel, als de speler daarvoor gewaarschuwd wordt. Als een keuze ertoe leidt dat het spel niet kan worden voltooid, moet de speler hiervan op de hoogte zijn en moet het spel onmiddellijk worden beëindigd, zodat de speler alle pogingen verlaat zonder hoop om te winnen.
  4. 4 Voeg eindes toe. Neem de tijd om elk einde interessant te maken. Als de speler verliest, moet er nog steeds een belangrijk stuk tekst voor hem verschijnen, waarin wordt beschreven wat er is gebeurd en hem wordt verzocht het opnieuw te proberen. Als de speler wint, schrijf dan een lang, triomfantelijk einde en laat hem een ​​paar extra acties doen terwijl hij geniet van de overwinning in een speciale laatste kamer.
  5. 5 Zoek advies en inspiratie. Er zijn tientallen, zo niet honderden artikelen over Brass Lantern, Interactive Fiction Database en IFWiki waar je je vaardigheden kunt aanscherpen over gespecialiseerde onderwerpen over het creëren van een geloofwaardig personage of het programmeren van objecten met complexe relaties.Misschien nog wel belangrijker is de grote verzameling tekstspellen op het IF-archief, waar je de spellen kunt vinden die je leuk vindt en ze persoonlijk kunt spelen. Hier zijn een paar sites om mee te beginnen:
    • Verzameling van citaten bij IF Gems collection.
    • ALS Theorieboek
    • Ambacht van avontuur
  6. 6 Bèta-test. Als je klaar bent met het maken van het spel, speel je het een paar keer. Probeer alle mogelijke vorken in het spel te dekken, en doe ook dingen in een "vreemde" volgorde die je niet had gepland. Nadat je eventuele bugs hebt opgelost, kun je je vrienden, familie of online fictiespelers online krijgen om je spel ook te testen. Laat ze hun mening delen over lastige of saaie delen van het spel, en nadenken over het aanbrengen van wijzigingen of het toevoegen van aanvullende oplossingen.
    • Sla vaak op of gebruik de opdracht ongedaan maken indien beschikbaar, zodat u verschillende paden kunt proberen zonder elke keer opnieuw te hoeven beginnen.
  7. 7 Verlaat het spel. Sommige tekstspelprogramma's hebben een online platform waarop u het spel kunt downloaden. Een meer gebruikelijke optie is om het spel naar het IF-archief te uploaden en de beschrijving op de IFDB te plaatsen.
    • Post voor feedback een link naar je game op sociale media en online fictieforums.
    • De overgrote meerderheid van de tekstspellen wordt gratis verspreid. Je kunt ervoor betalen, maar als dit je eerste project is en je hebt geen fanbase, verwacht dan niet veel hype.

Tips

  • Om je spel op te laten vallen, dien je het in voor een van de vele bestaande IF-wedstrijden. Deelname aan de meeste is gratis, waardoor meerdere mensen je spel zullen spelen. Als het interessant is, zal je populariteit groeien.

Waarschuwingen

  • Sommige plots en decors worden zo uitgespeeld dat ze clichés zijn geworden, en alleen dankzij een bekwaam script slagen ze erin zonder verveling te veroorzaken bij doorgewinterde interactieve fictiespelers. Probeer te voorkomen dat je een verhaal opbouwt rond geheugenverlies, herinneringen, alledaagse zaken (woon of kantoor) en gewone mensen die zich in de wereld van heroïsche fantasie bevinden.