Hoe word je een Dungeon Master

Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 2 Februari 2021
Updatedatum: 1 Juli- 2024
Anonim
Hoe word je een master in Optimisme? | Master je mind
Video: Hoe word je een master in Optimisme? | Master je mind

Inhoud

De term Dungeon Master (Dugeon Master) werd begin jaren 70 bedacht door Dungeons & Dragons, maar is nu een universele term geworden voor degenen die rollenspellen spelen (maar meestal is de naam DM [ Dungeon Master] van toepassing op Dungeons and Dragons, terwijl MI [Game Master] als "DM" wordt beschouwd in andere RPG's dan Dungeons and Dragons.) Dungeon Master zijn is gemakkelijk; jij hebt de touwtjes in handen en vertelt mensen gewoon wat ze wel of niet kunnen doen. Dit is echter verre van waar. Je bent verantwoordelijk voor het beschrijven van de details, het maken van taken en het onderhouden van een realistische reeks gebeurtenissen in je kerker. Je moet ook een goede kennis en begrip hebben van de spelregels. Een eerlijke DM zal bij iedereen een goede indruk achterlaten, en een slechte kan elk spel verpesten. Hieronder staan ​​de D&D-regels, maar deze zijn min of meer algemeen en kunnen op elke RPG worden toegepast.

Stappen

  1. 1 Begrijp de rol van de DM - Beschrijvingen van de Dungeon Master die je misschien hebt gehoord, variëren van "degene die al het werk doet" tot "Je bent hier God." Typisch zijn dergelijke beschrijvingen overdrijvingen van mensen die echt niet weten wat DM is of een volledige interpretatie van halve waarheden.
    • Als DM bestuur je alles en iedereen die geen speelbaar personage is (kortweg pc). Dit betekent dat iedereen met wie de spelers kunnen communiceren en alles wat hen kan ontmoeten onder jouw controle staat. Vergeet echter niet dat het doel van een rollenspel is om leuk voor te zijn van alles zijn deelnemers. Ik benadruk nogmaals - voor van alles... Je reacties op de spelers, de situaties die je je voorstelt, de uitdagingen die je creëert, de verhalen die je bedenkt, moeten allemaal harmonieus zijn om jou en je spelers een plezierige ervaring te bieden. Je speelt niet tegen een IP. Als het je doel is om bij elke gelegenheid pc's uit te schakelen, heb je het vrijwel zeker mis.

  2. 2 Ken de regels - Als u een DM bent, wordt van u verwacht dat u zeer bekend bent met de regels van het spel. Het kan daarom nuttig voor u zijn om u als onpartijdige rechter op te stellen. Net zoals een rechter zijn taken niet kan vervullen zonder de wetten van de staat te kennen, kan de DM het spel niet beheersen zonder de regels van het spel te kennen. Om hierbij te helpen, worden de meeste RPG's geleverd met inleidende boeken die bekend staan ​​als "grondregels"-sets. Je moet alles weten wat als basis wordt beschouwd, of er op zijn minst een idee van hebben. Het D&D rulebook bevat het Player's Handbook, Dungeon Master Guide en Monster Manual. Doe geen moeite met de rest - er hoeft geen rekening mee te worden gehouden tijdens het spelen; je portretteert de omgeving, bestuurt de plot en regisseert alle elementen van het spel, inclusief het bepalen van de uitkomst van gevechten tussen spelers en de inwoners van de kerker. Als je spelers een levend wezen tegenkomen en een strijdplan kiezen, kun je beslissen of je de dobbelstenen gooit om de uitkomst te bepalen, en hoewel de regels gebaseerd zijn op specifieke instructies, kun je je eigen oordeel gebruiken om het spel in de best mogelijke manier, waardoor de ontwikkeling en de volgorde van het spel worden ondersteund. Dit is een moeilijke taak, maar ik garandeer je dat het na verloop van tijd gemakkelijker zal worden - het enige dat nodig is, is geduld en oefening.
  3. 3 Bereiden. De reden dat sommige DM's met avonturen en verhalen komen en deze aan hun spelers presenteren, is vanwege de diepe opwinding. Anderen worden gedreven door het gevoel van harmonie dat ze kunnen bieden, of gewoon door het feit dat jij de touwtjes in handen hebt. En voor sommigen is het gewoon een set in een DM-spelsessie. Los van, waarom doe je het dan, hoe je bereidt het spel voor, kunt het maken of vernietigen.Er zijn misschien genoeg voorbereidingsmethoden voor een hele site, maar hier zijn de basisprincipes voor eerste DM's. Onthoud dat er voor iedereen verschillende manieren zijn en dat je het beste kunt gebruiken wat voor jou handig is. Probeer niets met geweld te doen. Ik herhaal dat de game uiteindelijk iedereen moet vermaken. Als je het gevoel hebt dat je er last van hebt, zoals werk, stop dan zonder na te denken.
    • ALS je geen tijd hebt tussen games, overweeg dan om modules te maken. Ze zullen worden gegeven aan spelers op specifieke niveaus met taken die op de pagina passen. Dit is de gemakkelijkste en snelste manier om het spel te besturen, aangezien het meeste voor jou wordt gedaan. Je hoeft alleen maar de quest te lezen. Het wordt aangeraden om een ​​paar pagina's te lezen voordat u elke sessie stopt voordat u aan de volgende begint, om uw geheugen op te frissen voordat u gaat spelen.
    • ALS je een paar uur tussen de games hebt, is het maken van een module nog steeds een goede optie. U kunt echter de onderdelen van de module herschrijven om te passen bij de game of de individuele verhaallijn(en) die u voor de gebruikersinterface maakt. Het wijzigen van de beschrijvingen van een locatie of het verplaatsen van de gevonden schat in de module, samen met data-items die meer geschikt zijn voor je spelers, zijn goede en gemakkelijke opties om mee te beginnen. Naarmate je meer ervaring opdoet, kun je na verloop van tijd hele veldslagen uit de ene module vertalen en in een andere inpassen. Hiermee kun je niet alleen de beste delen uit een andere middelmatige module kiezen, maar ook spelers verrassen die deze module eerder hebben gelezen of ontmoet!
    • ALS je veel tijd hebt OF je houdt echt van het schrijven van verhalen, dan kun je je eigen avonturen bedenken. DM-beginners worden nog steeds aangemoedigd om de module eerst te volgen, simpelweg om zich aan slechts één hoofdconcept tegelijk te houden (de regels leren). Je zult echter echt iets willen veranderen en zelf nieuwe scripts willen schrijven. Om te beginnen kun je schermutselingen van gepubliceerde werken nemen en deze aan elkaar koppelen, en vervolgens de gepubliceerde werken geleidelijk vervangen door die van jezelf.
  4. 4 Maak aantekeningen - tijdens en direct na een gamesessie. Zorg ervoor dat je wat aantekeningen maakt over wat de spelers deden, wat je niet-speelbare personages deden, hoe je andere niet-speelbare personages (NP's) en slechteriken reageren op nieuwe gebeurtenissen, de namen van de niet-speelbare personages die je tegenkomt met on-the-fly en andere details waarvan u denkt dat ze belangrijk zijn. Dit helpt de consistentie te behouden en stelt u in staat uw vorige NP's opnieuw te gebruiken om weer te verschijnen. Een neveneffect is dat je het aantal IR's dat bij het verhaal betrokken is, kunt beperken, waardoor verwarring tot een minimum wordt beperkt en je hun verhaallijn verder kunt ontwikkelen of vanuit een nieuwe invalshoek kunt laten zien.
  5. 5 Accepteer fouten - soms gaan dingen niet zoals je had gepland. Of deze fout nu werd veroorzaakt door een overtreding van de regels, of verwarring over hoe een spreuk een IR kan beïnvloeden, of je zorgvuldig geplande avontuur was niet naar de zin van spelers die vinden dat IR niet willekeurig moet worden gekozen, dit is VEEL meer interessanter dan de zoektocht uit de serie " red de prinses ", want soms heeft iedereen het moeilijk. Vaak. Het beste wapen in het arsenaal van een DM is het vermogen EN de bereidheid om met omstandigheden om te gaan.
    • Als het probleem een ​​meningsverschil over de regels is, laat dat je spel dan niet verstoren. Besteed slechts een paar minuten aan het repareren van alles voordat dit personage sterft. Leg rustig uit hoe uw regel zal werken en stem ermee in om deze na de wedstrijd of tussen de sessies door te bespreken en verder te gaan. Niets doodt het spel sneller dan een ruzie van 15 minuten tussen twee mensen terwijl de rest van de groep zich verveelt. Het is beter om eerlijk te spelen en het spel niet te bederven, door te proberen alles altijd goed te doen.
    • Als het probleem is dat de spelers iets hebben gedaan dat je niet van plan was, niet had voorzien of niet wilde... zeg dan ja, of zeg in ieder geval geen nee. Sommige DM's lossen de situatie meteen op - doe het als je kunt. Als je je zo ongemakkelijk voelt, vraag dan om een ​​korte pauze (mensen kunnen naar het toilet gaan, eten of zoiets) terwijl je een paar ideeën opschrijft en een snel algemeen plan maakt voor een nieuwe en opwindende richting waarin ze zullen bewegen.. en het zal ons leiden naar...
  6. 6 De gouden regel van DM is dat spelers altijd dingen doen waar je nooit aan had gedacht en nooit had kunnen bedenken. Het maakt niet uit hoeveel oplossingen of raaklijnen je hebt gepland - de kans is groot dat je er nog een hebt gemist. Het is beter om nu de realiteit onder ogen te zien, anders veroordeel je jezelf tot vrij frequente teleurstellingen als dit gebeurt ... keer op keer. Wees hier niet boos over! Dit moment houdt het spel spannend en onvoorspelbaar, wat heel positief voor je kan zijn.
  7. 7 Wees zelfverzekerd in jezelf. Dit is niet alleen cruciaal, maar maakt het spel ook leuker. Niemand wil spelen als de Dungeon Master zegt: 'eh... nou ja... je hebt net een grot gevonden. En in de grot... is er... eh... duivel. mmm... wat ga je doen?" In plaats daarvan zou je moeten zeggen: "Je bent op een grot gestuit, en wat heb je gevonden? Besa, tel op! Wat ga je doen?" Voorbereiding is een goede manier om vertrouwen op te bouwen. Onthoud dat totdat je zegt dat het bestaat, niemand zal weten wat er op dat stuk papier staat dat achter je scherm ligt. Of je dit nu meteen leest of de details verandert naarmate de gebeurtenissen zich ontvouwen, totdat je de spelers vertelt hoe het vanaf het begin moet worden begrepen. Gebruik dit in uw voordeel.
  8. 8 Kruip in de rol, wees creatief en praktisch genoeg. Niet alleen mompelen over wat er in de buurt gebeurt; verander je stem om te laten zien dat je er echt in geïnteresseerd bent. Het toevoegen van persoonlijkheidskenmerken aan verschillende NP's zal ook smaak toevoegen aan je kerker. Daarnaast is het doel van het avontuur om iets nieuws te zien en te beleven. Wees creatief met je beschrijvingen en scenario's - geef elke locatie en interactie zijn eigen speciale charme. Maar overdrijf je creativiteit ook niet. Er bestaat zoiets als 'geloof in voorgestelde omstandigheden', en je kunt het net zo goed vaststellen. Ondanks het feit dat je kunt doen alsof je in een fantasiewereld bent waar magie heel gewoon is, zijn er nog steeds spelregels. Werkend binnen het kader van deze principes, kun je een middenweg vinden tussen een fascinerend fantasieverhaal en een pathetische parodie, waar alles er vergezocht en dom uitziet.

Tips

  • Een van de belangrijkste eigenschappen van een DM is het vermogen om snel te denken. Iets wat je nooit had verwacht, kan gebeuren. Spelers kunnen de persoon doden van wie ze de nodige informatie moesten krijgen, of het kan blijken dat ze precies naar dat deel van de stad zijn gegaan waarvan je de versiering nog niet hebt voltooid. Doe dit terwijl de gebeurtenissen zich ontvouwen, maar zorg ervoor dat je aantekeningen maakt zodat je er later een verhaal van kunt maken.
  • In plaats van te vechten tegen een horde zwakkere monsters, is het soms veel leuker om tegen een paar krachtigere monsters te vechten. Als je tegen een horde zwakkelingen vecht, zul je vaak met de dobbelstenen moeten gooien. Door tegen sterke monsters te vechten, kun je je meer concentreren op je individuele strategie.
  • Toen je net begon, speel je met je vrienden; een niet gespannen en vertrouwde groep mensen zal iedereen helpen veel meer te leren spelen, vooral als je een grapje kunt maken.
  • Ontmoeting - Na verloop van tijd, als je met dezelfde gamers speelt, zul je een paar minuten chatten voordat je het spel start. Dit is aan de orde van de dag.Het helpt de spelers om het bij elkaar te krijgen, geeft je de tijd om te controleren of je het in je hebt en je klaar te maken om eventuele vragen van spelers te beantwoorden, of zelfs een kans om erachter te komen wie wat heeft gedaan sinds je laatste spel. Laat dit echter niet aanslepen. Ongeveer 15 tot 30 minuten. Als het langer duurt, bedenk dan dat je de hele dag brandt (nou ja, bijna een dag ...).
  • Je hoeft niemand iets te "laten" doen. Als je probeert je spelers naar een specifieke locatie te laten gaan, zeg dan niet alleen: "Je kunt hier niet heen", maar zeg iets als: "Een dame zegt dat er net iets interessants is gebeurd> is gebeurd waar je wilt komen van stuur ze>. Wilt u controleren? Je kunt ze ook analytisch laten bedenken hoe groot de kans is dat hun karakter een kant op wil gaan... verlaag in dat geval de DC (moeilijkheidsgraad).'
  • Geef een naam aan de crypte - Begin na je eerste spel met het bedenken van namen voor de crypten. Na verloop van tijd heb je namen nodig, dus begin met het maken van een lijst met namen die je interessant vindt of die indruk op je zullen maken. Ozell is nog steeds mijn favoriet (hij was een coole vent!).
  • Plezier hebben. Het lijkt misschien moeilijk, maar daarna wordt het makkelijker. Veel plezier ermee. Als je spelers merken dat je geen plezier hebt, verliezen ze ook hun moed.
  • Beschrijving is erg belangrijk in D&D. In tegenstelling tot een film of tv-show, kijken de spelers eigenlijk alleen maar naar je. Hoe beter je beschrijvingen, hoe duidelijker ze voor je spelers verschijnen en hoe beter je spel zal zijn. (Bijvoorbeeld: een smerige stank lekt voor de ingang van de grot. Water sijpelt langs de buitenkant van zijn mond naar beneden en splitst zich in twee kleine stroompjes langs de rotsbodem. De rots lijkt een gegroefd kanaal te hebben.)
  • Boeken zijn optioneel voor alle spelers; je kunt prima zonder hen spelen, maar de DM moet ten minste één exemplaar van elk boek hebben, zodat het met alle spelers kan worden gedeeld.
  • Newbie DM's worden sterk aangemoedigd om zich te beperken tot ALLEEN Rulebooks bij het opstellen van situaties / regels voor zichzelf en de spelers. Niet alle aanvullende literatuur is gecompileerd volgens de normen, en je zult snel een speler vinden die veel sterker is. Over het algemeen is dit niet slecht.
  • Een goede DM kan niet alleen een rechter zijn (d.w.z. je moet altijd ideeën over kerkers buiten het netwerk gebruiken), dus gebruik ze soms, maar laat ze van jezelf zijn (voeg je monsters toe, enz.), maar maak zelf een kerker met je verbeelding.
  • Over het algemeen zijn er 2 soorten Dungeon Masters: een die alle speelbare personages in de allereerste microseconden doodt en een die graag avonturen regelt voor de speelbare personages; je kunt kiezen wat je leuk vindt.

Waarschuwingen

  • Laat je niet pesten door andere spelers. Alles wat je zegt, wordt beschouwd als de hoogste wet in je kerker.
  • Weet wanneer je de spelers te veel of te weinig informatie geeft, en wanneer - precies goed. Beantwoord de vragen kort en geef niet te veel informatie.
  • D&D kan verslavend zijn, zoals alle spellen. Sta jezelf toe om geestelijk en fysiek een pauze te nemen van het spel; misschien is zelfs een pauze van een kwartier om de drie uur genoeg voor de meeste DM's. Vermoeid jezelf of je spelers niet (het kan alleen maar leiden tot een verlies van stemming en het spel zal minder leuk worden).
  • Laat je spelers niet dicteren hoe dingen 'moeten' zijn uit romans of gepubliceerde verhalen. Anders kan iemand die dertig romans heeft gelezen die op deze wereld zijn gebaseerd, proberen je met zijn kennis te manipuleren. Als het gaat om wat wel en niet bestaat, heeft de DM uiteindelijk het laatste woord. Het is echter beter om een ​​evenwicht te bewaren - werk met hen samen om dingen samen te stellen, tenzij het iemand een overweldigend voordeel geeft.
  • Door het proces aan te passen, kom je van tijd tot tijd in een delicate situatie terecht. Onthoud dat kwaad niet dom is, het is gewoon slecht. Als DM moet je aan alle drie de kanten staan: de goede, de slechte, en gelijke tred houden met het landschap.
  • Pas op voor de heersers, advocaten en metagamers die rollenspellen spelen en speel het spel niet voor hen alleen om hen te straffen. Bedenk in plaats daarvan interessante manieren om met hun personages om te gaan terwijl je speelt.
  • Als je je kerker moeilijk wilt maken, moet je hem niet onpraktisch maken. Wat heeft dit voor zin als het erg moeilijk is voor de pc (speelbaar personage)?
  • Sommige mensen willen echt leren hoe ze D&D moeten spelen, sommigen zijn misschien gewoon geïnteresseerd in wat je doet, en sommigen zijn misschien gewoon onbeleefd. Als DM moet je respect tonen voor alle drie de soorten mensen. Uit de eerste groep kun je een paar nieuwe spelers vissen (naast je nieuwe DM), de tweede groep kan mensen hebben die uiteindelijk willen spelen, en de derde groep kan de mythe ontkrachten. Als laatste redmiddel zal ze je spelers leren hoe ze met dergelijke situaties moeten omgaan (sommige spelers kunnen het van tijd tot tijd overdrijven).
  • Sommige mensen denken misschien dat sommige delen van je kerkerverhaal stom zijn (monsters komen uit pompoenen die op een nabijgelegen boerderij groeien, ALLE NP's zijn buitenlandse indringers), maar dit zijn hun problemen, niet de jouwe. Dit is tenslotte jouw verhaal.